Supergiant是在天文学中存在的一个名词,中文名为“超巨星”,是在所有恒星类别当中光度最强的存在,其质量可能是太阳的5到倍,而亮度则是太阳的几千甚至是几百万倍。而在游戏行业内也有一个名叫SupergiantGames的游戏工作室,敢用如此逆天的存在为自己命名,想必应该是什么一线的巨头、亦或是时常制作一些恢弘大气的3A大作的不凡之辈。实则不然,他们有着如此大气的名字,但其只是一家仅有十多人的独立游戏工作室,并且他们的作品各个都宛若工艺品的“小清新”游戏,公司的风格与他们的名字形成了十分强烈的反差。但是,他们的作品每一款均在业界有着惊为天人的成绩与评价,称其为行业的标杆人物也毫不夸张,提到他们的名字相信大部分人都不会游戏什么直观的印象,但若是提到《堡垒》、《晶体管》这些游戏,你一定会有一种豁然开朗然后想要吹爆这些游戏的感觉。谁说小品就不能严谨?Spuergiantgames成立于年,虽然名气不大但每一位成员都是在游戏行业摸爬滚打的“老江湖”,大部分成员来自EA与Take-two,曾参与过知名即时战略游戏《命令与征服》系列及其衍生作品《红色警戒3》。工作室成立之初仅有七个人,而在离开以前的老东家之后他们并没有想着再做一款策略游戏,而是想要做一款动作角色扮演游戏,而最令人匪夷所思的是他们在资金、人手和资源都有限的情况下,居然打造出了一款足以让人眼前一亮的惊艳作品,他们的首款作品《堡垒(Bastion)》在经过两年的制作之后由华纳游戏负责发行,一经推出便惊艳四座。这是一款2D画面的ARPG游戏,游戏的色彩搭配非常舒适,整体观感足够鲜亮但又不是非常刺眼;同时游戏中的大部分素材,包括人物和场景均采用了手绘风格,结合前者的表现乍一砍绝对不会让人想到这会是一款ARPG游戏。从全方位的角度来审视这款作品,都能看得出这绝对不是一个初出茅庐的新人能够达到的水准,此前在其他大公司的工作经验造就了Supergiant十分严谨且细腻的做派,因而游戏无论在哪个方面他们都十分讲究精益求精,但同时他们作为一个独立游戏团队又像以往在大公司那样总是受到高层的制约和限制,因而他们能够有机会慢慢的打磨出他们理想中的作品姿态。在笔者的印象中,当时的大多数知名媒体与杂志都没有对这款游戏做相关的报道和宣传,笔者初次接触这款作品也仅仅是因为在游戏商店中的新品列表里不经意瞄到了一眼,就被游戏那独树一格的美术风格所吸引。而在实际玩上手之后,笔者又发现这款游戏不仅在画面表现上十分出色,身为一款ARPG游戏不仅在打击感上非常优秀,尤其是在游戏的配乐上特别令人印象深刻,基本属于听过一遍就不会忘记的级别。“看名掏钱”系列仅凭着游戏的高素质,在没有任何宣发的情况下《堡垒》瞬间在业内流传开来,成为了脍炙人口的佳作,其影响力有多大?在竞技游戏《Dota2》中还有这款游戏的语音包。而鉴于本作的成功,使得这个名不见经传的工作室也开始逐渐进入到大众的视野当中,也正是从《堡垒》发售之后,工作室的游戏开发基本以三年一款的速度推出,在三年后的年,Supergiant的第二款游戏《晶体管(Transistor)》得到了索尼方面的赏识并进行大力推广,《晶体管》成为了当时索尼唯一进行推广的独立游戏,有机会与同时期的一票3A大作得到相同的待遇。如果说《堡垒》为玩家带来了一场异世界美轮美奂的奇妙冒险,那么《晶体管》的故事就是将玩家带入到一个发生在赛博朋克世界的爱情故事。与《堡垒》不同的是,本作既有即时战斗也包含传统的回合制战斗,并且游戏的色调为了契合科幻的主题而采用了更多的冷色搭配,但整体美术风格与《堡垒》系列区别不大。据开发组官方表示,他们想要更多的发掘ARPG游戏的其他可能性,为此他们也做过各式各样的尝试,最终决定了将即时制与回合制相结合的战斗模式。一如既往的高水准加上部分的革新,使得《晶体管》的玩家口碑甚至要高于《堡垒》,而有了这两代作品的尝试,Supergiant也得以完全确定了工作室今后游戏的风格设定,而也正是因为这两代作品的高质量与低价格,玩家们也表示“他们工作室的游戏,出了买就完事了”。没有团队,就没有游戏又是一个三年过去了,这一次Supergiant破天荒的将ARPG与体育竞技相结合,打造了一款不好定义类型的作品《柴堆(Pyre)》。虽然游戏的玩法变了,但对于系列老粉来说他还是那个原来熟悉的味道,依旧有着优美的画风和优质的剧情,似乎从这代作品,开发商开始想着加强游戏的可玩性,通过增加玩家黏性以延长游戏寿命,毕竟他们想要做一款游戏需要投入的资源不少,如果只拿来做成单一流程作品实在有些可惜,不如好好活用一下让玩家能够玩着更加上瘾。《柴堆》获得了比以往的作品都要高的评价,但凡是玩过的人都能感受到本作为工作室多年以来的集大成之作,自《堡垒》开始奠定了游戏的大概设计框架,而在《晶体管》中尝试将即时战斗与回合制战斗相结合,而到了《柴堆》则是将之前两部作品最为亮眼的部分单独拿出来加以改良并与其他的新点子相结合,他们的游戏始终在进化,而同时每一款游戏都能为玩家带来与众不同的全新体验。如今工作室的成员从最初的7人扩张到现在的17人,虽然依旧不能算是一个大规模的团队,但彼此之间的配合已经相当默契。据内部人员表示,工作室每一款游戏的研发方向在很大程度上都非常依赖每一位成员的互相沟通,每个人不一定都能做好他的本职工作,但每个人都有一技之长,相互之间进行沟通的目的在于将每个人的特长最大程度地发挥出来,只有将每个人最擅长的能力运用到游戏当中才能激发出最好的效果,而游戏的接连成功也着实证明了这个方法的可行性。在今年的年底,Supergiant将带来他们的第四款作品《哈德斯(Hades)》,这一次他们将回归原本,做一款同样是俯视角的ARPG游戏,只不过这一次他们会在游戏中加入Roguelite元素,可以确认的是,这将会是他们再一次在该类型上的突破,期待他们在今后为玩家们带来的出色作品。
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